Atta, Ashanty dan Aurel Bawa Nama Indonesia di X THE LEAGUE

banner 468x60

JAKARTA, Radarjakarta.id — Nama Indonesia kembali mencuri perhatian di panggung global lewat kompetisi live commerce X THE LEAGUE (XTL) 2026. Sejumlah figur publik dan kreator Tanah Air tampil membawa kekuatan industri digital Indonesia dalam kompetisi yang mempertemukan para mega seller dari berbagai negara.

X THE LEAGUE merupakan kompetisi global yang mempertemukan 9 negara, 8 tim, dan 32 top seller dalam sebuah liga perdagangan berbasis konten. Kompetisi ini menggabungkan hiburan, kreativitas, interaksi penggemar, dan transaksi secara langsung. Berdasarkan situs resmi XTL, pemenang musim pertama berhak memperoleh hadiah utama US$500.000, sementara penentuan peringkat dilakukan melalui akumulasi lima putaran kompetisi.

Bacaan Lainnya
banner 300x250

Dari Indonesia, Ashanty dipercaya menjadi kapten tim bersama Aurel Hermansyah, Mami Louisse, dan Ibnu Wardani. Keempatnya dipilih karena memiliki kekuatan berbeda dalam membangun audiens, menciptakan konten, melakukan penjualan melalui live commerce, serta menggerakkan basis penggemar. Pemberitaan media Korea dan Indonesia sebelumnya juga menempatkan Tim Indonesia sebagai salah satu kandidat kuat dalam kompetisi tersebut.

Nama Atta Halilintar kemudian ikut memperkuat kiprah Indonesia sebagai seller/wildcard. Kehadirannya menjadi sorotan tersendiri karena Atta memiliki basis pengikut besar dan pengalaman dalam ekosistem digital serta live shopping. Salah satu pemberitaan mencatat keterlibatan Atta dalam capaian transaksi hingga sekitar Rp105 miliar dalam 48 jam, yang disebut menjadi bagian dari momentum kuat Indonesia di kompetisi live shopping global.

Kekuatan Indonesia tidak hanya terlihat dari nama besar para pesertanya. Sistem X THE LEAGUE membuat transaksi dan keterlibatan penggemar menjadi bagian penting dalam menentukan posisi sebuah tim. Situs resmi XTL menjelaskan bahwa skor kompetisi berasal dari 50 persen performa penjualan, 40 persen misi setiap ronde, dan 10 persen fan vote. Artinya, popularitas saja tidak cukup; setiap tim dituntut membuktikan kemampuan mengubah perhatian publik menjadi partisipasi dan transaksi nyata.

Kiprah Ashanty dan Aurel juga membawa unsur budaya Indonesia ke panggung internasional. Keduanya beberapa kali menjadi perhatian karena mengenakan busana bernuansa batik dan kain tradisional saat tampil dalam rangkaian X THE LEAGUE di Korea Selatan. Penampilan tersebut menjadi cara lain untuk memperkenalkan identitas dan kreativitas Indonesia di tengah persaingan industri commerce global.

Yang membuat kompetisi ini semakin menarik adalah perubahan cara dunia melihat perdagangan digital. X THE LEAGUE tidak sekadar menjadikan live shopping sebagai sarana berjualan, tetapi mengemasnya sebagai tontonan kompetitif yang mempertemukan content, commerce, fandom, dan strategi penjualan dalam satu arena. Bahkan setiap perubahan peringkat dan respons penggemar dikemas menjadi bagian dari cerita kompetisi.

Bagi Indonesia, keterlibatan Atta, Ashanty, Aurel dan para kreator lainnya menunjukkan semakin kuatnya posisi talenta digital Tanah Air di industri live commerce. Persaingan tersebut bukan hanya soal memperebutkan hadiah, tetapi juga menjadi panggung untuk membuktikan bahwa kreator Indonesia mampu membangun pasar, menggerakkan komunitas, sekaligus membawa produk dan budaya Tanah Air ke audiens internasional.

Dengan kekuatan popularitas, kreativitas, kemampuan berjualan, dan fanbase yang besar, Tim Indonesia memiliki modal penting untuk bersaing hingga putaran akhir. X THE LEAGUE pun menjadi salah satu panggung baru yang memperlihatkan bahwa era perdagangan digital telah berkembang menjadi perpaduan antara hiburan, pengaruh sosial, dan kekuatan ekonomi.***

banner 300x250

Pos terkait

banner 468x60
Temukan berita-berita terbaru dan terpercaya dari radarjakarta.id di GOOGLE NEWS. Untuk Mengikuti silahkan tekan tanda bintang.